프로젝트100view를 '게임을 바라보는 유저들의 다양한 시선'이란 부제로 독자 여러분께 다시 선보입니다. 100이라는 숫자는 100 명이라는 의미보다는 그만큼 다양한 시선들을 한데 모으겠다는 의지의 표현입니다.
그동안 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원과 산학 협력 프로젝트로 100뷰를 진행했으
Ⅰ. 서론
1. 주제 선정 이유
근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국으로 거듭나면서 게임 산업에 대한 관심이 높아졌고, 높은 수익성 때문에 대기업과 중견기업을 가리지 않고 활발한 투자가 이루어지고 있다. 윤종용 삼성전자 부회장은 “전 세계 반도체시장이 300억 달러인데 비해 게임시장
Ⅰ. 서 론
게임은 이미 ‘국민 산업’이 되었다. 2004년 8월 영국의 BBC는 ‘컴퓨터 게임에 중독된 한국의 게임 세대’라는 제목으로 한국 젊은 세대의 게임 중독 현상에 대해 보도하면서 한국을 ‘세계 게임의 수도’라고 표현했다. ‘세계 게임의 수도’라는 위상에 걸맞게 문화관광부는 2005년 8월 문
Ⅰ. Contents
1. 퓨전 마케팅
1. 개념
퓨전'의 사전적 의미는 '융해', 또는 '융합'이다. 그냥 물리적으로 섞는 것이 아니라 각 요소들을 화학적으로 결합한다는 의미를 내포하고 있다. 고객들의 다양한 욕구들을 충족시키기 위해서, 그리고 기존의 제품, 분야에 식상한 고객들을 위해서 무언가 새로
닌텐도는 미국에서 저가 프로모션을 진행하였다. 또한 초기 진입방식은 직접판매가 아닌 현지국의 수입업체와 계약을 맺었다. 닌텐도는 현지회사를 통해 제품을 공급하며 입지를 다졌다. 미국 현지에 맞는 제품구성과 그 문화권에 적합하다는 것을 강조하며 소비자 층에게 친근하게 다가갔다. 일례로
하지만, 넥슨이 향후에도 꾸준한 성장을 이룰 수 있을 것인가에 대해서는 의견이 분분하다. 아시아 지역을 제외하면 유럽과 북미 시장의 경우 아직 넥슨의 투자에 대한 손익분기점을 넘지 못하고 있고, 다소 뒤늦은 모바일게임시장에 대한 진출도 주요한 요인이다. 일본 최대의 모바일게임사인 Gloops를
이후 넥슨은 2010년 회사가치 2,132억 원의 엔도어즈 인수, 서든어택으로 명성을 떨치면 회사가치 2,557억 원의 게임하이 인수를 이루어냈다. 이에 더욱 탄력받은 넥슨은 스포츠게임 전문 개발사로 알려져 있던 제이씨엔터테인먼트의 대주주 지분을 인수하고 스포츠게임 장르를 보완하게 된다.
그러던 중
1. 게임시장
1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.
(1). 세계 게임시장
Ⅰ. 서론
컴퓨터가 등장한 이후 기계와 인간을 이어주는 인터페이스에 대한 연구는 지속해서 발전해 왔다. CUI의 대표적인 예라고 할 수 있는 DOS가 등장하면서 복잡하고 어려웠던 컴퓨터에 일반 사용자의 접근성은 향상되었다. 하지만 일일이 파일명을 입력해야 하는 등 지금의 인터페이스에 비해
종교 –
카톨릭 85%, 기독교 10%
인구 –
16,888,760 (2011)
공식언어 –
스페인어
모아이 in 이스터 섬세계 7대 불가사의유네스코 세계문화유산거대한 얼굴 석상
파라과이 응원녀
남미 특유의 응원 문화
중략
“텔레노벨라” 란?
의미 – ‘텔레비전 + 이야기’ 가 합쳐진 말로써,